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Foto del escritorPaula A. Rubia Vázquez

¿Jugamos para aprender o aprendemos porque jugamos?




Que el viaje no había hecho nada más que comenzar, lo sabíamos. Sabíamos que el reto de crear un Recursos Educativo Abierto (REA)  en forma de videojuego y utilizando los contenidos completos de una formación era un gran desafío también. Y si además, queríamos desarrollar un recurso que se pudiese utilizar en formación en línea y presencial, seguíamos añadiendo  capas  de dificultad. Pero, por otro lado, lo que desconocíamos era lo interesante que podría resultar este trayecto, y  también la cantidad  de autores que nos podían acompañar en esta aventura.  Clara Cordero, creadora de Ágora Abierta, ha sido de gran ayuda en la superación de los obstáculos que hemos  encontrado en las últimas semanas. Además, también  hemos  conocido a través de  las entradas de su blog, trabajos interesantísimos como los de Hicks et al. 2018, Kapp, 2012, o Marczewski, 2018 (los dejo en las referencias bibliográficas por si interesa).  Además, desde la  charla y el debate, tan importante en la soledad del diseño, se han abierto  un sinfín de nuevos  caminos para  el caminante inexperto. 

Este proceso me ha llevado a descubrir la necesidad de crear una narrativa sólida, que interese a los protagonistas y de ofrecer un feedback constante a los jugadores que motive a seguir adelante. Diseñar dimensiones o ambientes diversos, que posibiliten jugar en diferentes niveles de complejidad y la necesidad de alternativas de elección dentro del metaverso para sus participantes, que faciliten la exploración y la autodeterminación son cuestiones fundamentales para un buen diseño. Además,  también hemos tomado conciencia de la importancia de la dinamización de estos espacios por parte de la docente, sobre todo en espacios presenciales, donde se va a hacer un uso intenso de las TICs. ¿Parece obvio? Para mi no lo fue  al principio. Zambullirme en la realidad del juego ha sido un gran descubrimiento. En parte, porque siempre me ha llamado la atención la educación de personas adultas y no tanto la infantil, y por tanto, se había arraigado en mí el falso prejuicio de que el juego no era  necesario ni interesante. Esta oportunidad está siendo única para descubrir el potencial, a la par que la complejidad, de un buen diseño educativo gamificado. 


Cuanto más aprendes, más dudas. Es una máxima que no podemos obviar. El juego, la gamificación no son tan sencillos como un neófito puede llegar a pensar. Tendemos a pensar en el juego como algo liviano o poco profundo, pero no solemos reflexionar lo suficiente en el aprendizaje que conlleva su práctica. 


¿Jugamos para aprender o aprendemos porque jugamos? 


He reflexionado mucho durante este mes sobre esta cuestión. Creo que quién juega debe despojarse, en cierta medida, del peso y la responsabilidad que conlleva el aprendizaje, y quién diseña gamificando debe aferrarse a la idea de que su juego debe ser educativo sin que se noten demasiado las intenciones  subyacentes. 

 

Por ello, para darle la importancia a la pedagogía que merece he utilizado el modelo de las 7 Cs de Grainne Conole para diseñar este recurso, aunque muchas veces se vea como un proceso arduo por toda la información que debemos contemplar. Desde mi punto de vista, es un marco muy práctico que te permite centrar la atención en los aspectos pedagógicos necesarios para la obtener la eficacia en el producto que estemos diseñando, sin perder de vista la necesidad de  un diseño centrado en el usuario, que contemple las affordances comunicativas y colaborativas esenciales en las actividades en línea o mediadas por la tecnología. Dejo referencias sobre ella al final por si os interesa investigar. 


No sabemos si el trabajo dará su fruto, ni tampoco si gustará o si vamos a conseguir el efecto buscado a nivel educativo. La suerte es que estas dudas se despejarán próximamente ya que el prototipo de alta fidelidad será testado en las próximas semanas. 


En la siguiente entrada, tendremos noticias, reflexiones y descubrimientos. Seguimos aprendiendo, buscando caminos y caminando.


Referencias


Conole, G. (2016) Consider and Combine en Conole G. Designing Online Courses with the 7Cs Framework (4 Apr '16) [MOOC], EMMA https://platform.europeanmoocs.eu


Conole, G. (April 2014). The 7Cs of learning design: A new approach to rethinking design practice. [Presentación en papel] Proceedings of the 9th international conference on networked learning. Edinburgh: University of Edinburgh.


Hicks, K., Dickinson, P., Holopainen, J., & Gerling, K. (Julio 2018). Good game feel: an empirically grounded framework for juicy design. [Presentación en papel] DiGRA International Conference: The Game is the Message. http://www.digra.org/digital-library/forums/digra-18/ 


Kapp, K.  (2012) The Gamification of Learning and Instruction, Pfeiffer. 


Marczewski, A. (2018). Even Ninja Monkeys like to play. Blurb


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